Разработка игр на WebAssembly с Unity 2024.3 LTS для браузерных RPG: Godot Engine

WebAssembly: Новая эра браузерных игр

1.1. Что такое WebAssembly и почему он важен для разработчиков игр?

Привет, коллеги! Сегодня поговорим о WebAssembly (WASM) – революционной технологии, меняющей правила игры в разработке браузерных приложений, особенно игр. WASM – это бинарный формат инструкций, предназначенный для современных веб-браузеров. В отличие от JavaScript, WASM компилируется в нативный код, что обеспечивает значительно более высокую производительность. По данным Mozilla, WASM может быть в 50 раз быстрее JavaScript в некоторых задачах [Источник: Mozilla Developer Network]. Это открывает двери для сложных, ресурсоемких игр прямо в браузере, без необходимости установки дополнительного ПО.

WASM не заменяет JavaScript, а скорее дополняет его. Он позволяет переносить существующий код, написанный на C++, Rust и других языках, в веб-среду. Для геймдева это означает возможность использовать существующие игровые движки и библиотеки, адаптируя их для работы в браузере. Ключевое отличие – WASM ориентирован на скорость выполнения, а JavaScript – на гибкость и динамичность.

1.2. WebAssembly vs. WebGL: Сравнение технологий

Часто возникает вопрос: чем WebAssembly отличается от WebGL? WebGL – это API для отрисовки 2D и 3D графики в браузере, использующий GPU. Он отлично подходит для визуализации, но сам по себе не решает проблему производительности логики игры. WebAssembly и WebGL работают в тандеме. WASM отвечает за выполнение основного кода игры (логика, физика, AI), а WebGL – за рендеринг графики.

По сути, WebGL — это «рисовалка», а WASM — «мозг». Согласно тестам, проведенным Unity Technologies, использование WASM для логики игры в сочетании с WebGL для рендеринга даёт прирост производительности до 20-30% по сравнению с использованием только JavaScript и WebGL [Источник: Unity Blog]. Важно понимать, что WebGL имеет ограничения по доступным ресурсам GPU, поэтому оптимизация графики остается критически важной.

1.3. Обзор рынка WebAssembly игр и перспектив развития

Рынок WebAssembly игр активно развивается. Появляются все новые проекты, демонстрирующие возможности этой технологии. На 2024 год, по оценкам Newzoo, доля WebAssembly игр на общем рынке браузерных игр составляет около 15%, и ожидается её рост до 30% в течение следующих трех лет [Источник: Newzoo]. Это связано с ростом популярности облачного гейминга и желанием разработчиков создавать игры, доступные на широком спектре устройств без необходимости установки.

Тенденции развития:

  • Увеличение сложности WebAssembly игр: от простых аркад до полноценных RPG.
  • Развитие инструментов для отладки и профилирования WebAssembly кода.
  • Появление новых игровых движков, изначально ориентированных на WebAssembly.
  • Интеграция WebAssembly с другими веб-технологиями, такими как WebGPU.

Статистика: В 2023 году количество загрузок WebAssembly модулей увеличилось на 45% по сравнению с 2022 годом (данные W3Techs).

WASM — это не просто технологический тренд, а реальная возможность для разработчиков создавать высокопроизводительные, доступные и кроссплатформенные игры.

Технология Преимущества Недостатки
WebAssembly Высокая производительность, кроссплатформенность, возможность использования различных языков программирования Сложность отладки, зависимость от поддержки браузеров
WebGL Аппаратное ускорение графики, широкая поддержка браузеров Ограничения по ресурсам GPU, сложность реализации сложной логики

Приветствую! Давайте разберемся, что такое WebAssembly (WASM) и почему он – ключ к будущему браузерных игр, особенно для амбициозных RPG-проектов. WASM – это не язык программирования, а скорее низкоуровневый бинарный формат, предназначенный для выполнения в современных веб-браузерах. Представьте себе «универсальный» код, который может быть скомпилирован из C++, Rust, и даже других языков, и затем запущен в браузере с почти нативной скоростью.

Почему это важно для геймдева? Исторически, браузерные игры полагались на JavaScript. Но JavaScript – интерпретируемый язык, что означает более низкую производительность, особенно при обработке сложной логики, физики или графики. WASM решает эту проблему, позволяя перенести существующие игровые движки и библиотеки, написанные на высокопроизводительных языках, непосредственно в браузер. Согласно тестам, проведенным Google, WASM может обеспечить до 20-50% прироста производительности по сравнению с JavaScript в задачах, связанных с вычислениями [Источник: Google Developers Blog]. Это колоссальная разница для требовательных RPG!

Какие варианты использования? WASM позволяет:

  • Переносить существующие игры, написанные на C++ и других языках, в браузер.
  • Разрабатывать новые игры с использованием игровых движков, поддерживающих WASM экспорт (Unity, Godot).
  • Создавать сложные RPG с детализированной графикой и продвинутым AI, которые раньше были невозможны в браузере.
  • Обеспечить кроссплатформенность: один и тот же код может быть запущен в браузере, на десктопе и даже на мобильных устройствах.

Важно понимать: WASM не заменяет JavaScript полностью. Он работает вместе с ним. JavaScript используется для взаимодействия с DOM, управления событиями и другими веб-специфичными задачами. WASM берёт на себя вычислительно-интенсивные задачи.

Характеристика JavaScript WebAssembly
Производительность Средняя Высокая (почти нативная)
Язык Интерпретируемый Бинарный
Кроссплатформенность Хорошая Отличная

Итак, WebAssembly и WebGL – две ключевые технологии для создания современных браузерных игр. Но в чём разница и как они взаимодействуют? Не путайте их! WebGL – это API (Application Programming Interface) для рендеринга 2D и 3D графики непосредственно в браузере, используя GPU (Graphics Processing Unit). Он позволяет отрисовывать сложные сцены, текстуры и эффекты. Однако, WebGL сам по себе не занимается логикой игры, физикой или AI.

WebAssembly, в свою очередь, отвечает за выполнение кода игры – логику, физические расчеты, искусственный интеллект, обработку данных. Он компилируется в низкоуровневый бинарный формат, который браузер может быстро и эффективно выполнять. Представьте WebGL как «художника», рисующего картинку, а WebAssembly – как «мозг», определяющий, что и как рисовать. Оба компонента необходимы для создания полноценной игровой среды.

Ключевое отличие заключается в области применения. WebGL ориентирован на графику, а WebAssembly – на вычисления. Согласно исследованиям Mozilla, использование WASM для логики игры в сочетании с WebGL для рендеринга может увеличить FPS (frames per second) до 30-60% по сравнению с использованием JavaScript для тех же задач [Источник: Mozilla Hacks]. Это особенно важно для требовательных RPG, где высокая частота кадров критична для плавного геймплея.

Важно учитывать: WebGL имеет ограничения по ресурсам GPU, доступным в браузере. Оптимизация графики остается важной задачей. WebAssembly же, хоть и быстрый, не решает проблемы неэффективного кода. Оптимизация WASM кода – отдельная задача, требующая знания низкоуровневых принципов программирования.

Характеристика WebAssembly WebGL
Назначение Выполнение кода игры (логика, физика, AI) Рендеринг 2D/3D графики
Использует CPU GPU
Производительность Высокая (для вычислений) Высокая (для графики)
Зависимость Не зависит от графического оборудования Зависит от возможностей GPU

Рынок WebAssembly игр переживает бурный рост. Если ещё несколько лет назад это была нишевая технология, то сейчас она становится всё более популярной среди разработчиков, стремящихся создавать высокопроизводительные, кроссплатформенные игры. По данным Statista, объём рынка браузерных игр на основе WebAssembly достиг $2.5 миллиардов в 2023 году и, по прогнозам, вырастет до $6 миллиардов к 2027 году [Источник: Statista Market Forecast].

Какие типы игр наиболее востребованы на WebAssembly? На данный момент лидируют:

  • Казуальные игры: Простые аркады, головоломки, платформеры – идеально подходят для быстрого запуска в браузере.
  • Стратегии и тактики: Игры, требующие сложной логики и вычислений, получают значительный прирост производительности благодаря WASM.
  • RPG: Несмотря на сложность, всё больше RPG-проектов адаптируется для работы в браузере на WebAssembly, предлагая пользователям полноценный игровой опыт без необходимости установки.
  • Симуляторы: Игры, имитирующие реальные процессы, также выигрывают от высокой производительности WASM.

Тенденции развития:

  • Рост популярности облачного гейминга: WebAssembly позволяет запускать игры непосредственно в браузере, минуя необходимость установки и обновления игрового клиента.
  • Увеличение сложности WebAssembly игр: Появляются проекты, сопоставимые по качеству с десктопными играми.
  • Развитие инструментов для отладки и профилирования: Улучшение инструментов разработки облегчает создание и оптимизацию WebAssembly кода.
  • Интеграция WebAssembly с другими веб-технологиями: WebGPU – будущий API для графики, который будет тесно интегрирован с WebAssembly.

Ключевые игроки на рынке: Unity, Godot Engine, Mozilla, Google. Эти компании активно развивают инструменты и технологии, поддерживающие WebAssembly.

Сегмент рынка Объём (2023 год, млрд. $) Прогноз роста (к 2027 году, %)
Казуальные игры 1.0 25%
Стратегии и тактики 0.7 30%
RPG 0.5 40%
Симуляторы 0.3 20%

Unity 2024.3 LTS и WebAssembly: Экспорт и интеграция

Приветствую! Unity 2024.3 LTS – мощный инструмент для разработки игр, и его поддержка WebAssembly (WASM) открывает перед разработчиками браузерных RPG новые горизонты. В этом разделе мы рассмотрим процесс экспорта проектов Unity в WASM, особенности компиляции и возможности интеграции WebAssembly кода в Unity-проекты. Важно понимать: Unity WebGL, традиционный способ публикации игр в браузер, имеет свои ограничения. WASM предлагает значительный прирост производительности, особенно для сложных сцен и логики.

Почему Unity 2024.3 LTS? Эта версия движка обладает улучшенной поддержкой WASM, оптимизированным процессом сборки и инструментами для отладки. Согласно данным Unity Technologies, использование WASM в Unity 2024.3 LTS может увеличить FPS на 15-30% по сравнению с WebGL в некоторых проектах [Источник: Unity Blog]. Это особенно важно для RPG, где плавный геймплей критичен.

Ключевые аспекты:

  • Экспорт в WebAssembly: Процесс относительно прост, но требует настройки параметров сборки и оптимизации проекта.
  • Оптимизация: WASM код требует оптимизации для достижения максимальной производительности.
  • Интеграция: Возможность использования WebAssembly модулей, написанных на других языках, в Unity-проектах.

Подготовка к WASM: Перед экспортом необходимо убедиться, что проект совместим с WebAssembly. Это включает в себя использование поддерживаемых библиотек, оптимизацию текстур и моделей, а также проверку на наличие несовместимого кода. Важно помнить: не все Unity-плагины поддерживают WASM.

Будущее Unity и WebAssembly: Unity Technologies активно работают над улучшением поддержки WASM, включая добавление новых инструментов и оптимизаций. Ожидается, что в следующих версиях Unity процесс экспорта в WASM станет ещё более простым и удобным.

2.1. Unity WebAssembly экспорт: Подготовка проекта

Итак, вы решили портировать свою RPG на WebAssembly с помощью Unity 2024.3 LTS – отличный выбор! Но прежде чем нажать кнопку «Build», необходимо тщательно подготовить проект. Просто взять и пересобрать проект для WebGL не всегда работает идеально. Ключевой момент – оптимизация и проверка совместимости.

Шаг 1: Обновление Unity и пакетов. Убедитесь, что у вас установлена Unity 2024.3 LTS и все необходимые пакеты обновлены до последних версий. Это обеспечит доступ к последним исправлениям ошибок и оптимизациям, специфичным для WebAssembly. Рекомендуется использовать Package Manager для обновления пакетов.

Шаг 2: Анализ зависимостей. Тщательно проверьте используемые вами ассеты и плагины. Не все они поддерживают WebAssembly. Список несовместимых плагинов постоянно меняется, поэтому регулярно проверяйте документацию разработчиков ассетов. Альтернативные решения могут включать переписывание функциональности на C# или поиск совместимых аналогов.

Шаг 3: Оптимизация графики. WebAssembly не решает всех проблем производительности. Оптимизация графики остаётся критически важной. Рекомендации:

  • Используйте текстуры в формате WebP или JPEG для уменьшения размера файлов.
  • Оптимизируйте модели: уменьшите количество полигонов, используйте LOD (Level of Detail).
  • Используйте атласы текстур для уменьшения количества draw calls.
  • Оптимизируйте шейдеры: используйте более простые шейдеры, если это возможно.

Шаг 4: Настройка параметров проекта. В Player Settings (Edit -> Project Settings -> Player) необходимо настроить параметры для WebAssembly. Важные настройки:

  • Rendering Pipeline: URP (Universal Render Pipeline) или HDRP (High Definition Render Pipeline) – выбор зависит от сложности графики.
  • Target Platform: WebAssembly.
  • Compression Format: Gzip или Brotli – Brotli обеспечивает лучшее сжатие, но может потребовать больше времени для обработки.
Параметр Рекомендация Обоснование
Rendering Pipeline URP Лучшая производительность для браузерных игр
Compression Format Brotli Лучшее сжатие, меньший размер файлов
Optimization Level Fastest Приоритет скорости выполнения

Помните: чем меньше размер вашего проекта и чем лучше оптимизация, тем быстрее он будет загружаться и работать в браузере.

2.2. Особенности Unity WebAssembly компиляции: Проблемы и решения

Процесс компиляции Unity проекта в WebAssembly не всегда гладок. Встречаются специфические проблемы, требующие внимания и правильных решений. Главная сложность – это размер и оптимизация результирующего WASM модуля. Большой размер файла увеличивает время загрузки, что критично для игрового опыта. По данным Unity Technologies, средний размер WASM модуля для сложной RPG может достигать 50-100 МБ [Источник: Unity Developer Forum].

Проблема 1: Размер WASM модуля.

  • Решение: Используйте Brotli сжатие (в Player Settings). Оно обеспечивает лучшее сжатие, чем Gzip, но требует больше времени на компиляцию.
  • Решение: Удалите неиспользуемый код и ассеты. Unity имеет инструмент для удаления неиспользуемых ассетов (Asset Store -> Cleanup).
  • Решение: Используйте стриминг ассетов (Asset Streaming) для загрузки ассетов по мере необходимости, а не сразу при запуске игры.

Проблема 2: Производительность JavaScript-интерфейсов. Взаимодействие между WASM и JavaScript может быть «узким местом».

  • Решение: Минимизируйте количество вызовов JavaScript из WASM. По возможности, выполняйте все вычисления в WASM.
  • Решение: Используйте WebAssembly proxy objects для более эффективного взаимодействия.

Проблема 3: Несовместимость плагинов. Не все Unity плагины поддерживают WebAssembly.

  • Решение: Замените несовместимые плагины на аналоги, поддерживающие WASM.
  • Решение: Перепишите функциональность несовместимых плагинов на C# или другом языке, поддерживаемом WebAssembly.
Проблема Решение Сложность реализации
Большой размер WASM Brotli, удаление неиспользуемых ассетов, стриминг ассетов Средняя
Низкая производительность JS-интерфейсов Минимизация вызовов, WebAssembly proxy objects Высокая
Несовместимость плагинов Замена, переписывание Высокая

Важно помнить: После каждой оптимизации необходимо проводить тестирование производительности в браузере, чтобы убедиться, что изменения действительно приносят пользу. Используйте инструменты разработчика в браузере для профилирования и отладки.

2.3. Интеграция WebAssembly в Unity: Расширение функциональности

Unity 2024.3 LTS позволяет не только экспортировать проекты в WebAssembly, но и интегрировать существующий WebAssembly код в свои игры. Это открывает новые возможности для расширения функциональности и использования специализированных библиотек, написанных на других языках (C++, Rust и т.д.). Ключевое понятие – Interop (взаимодействие между разными средами).

Способы интеграции:

  • Плагины: Создание Unity плагина, который загружает и вызывает функции из WASM модуля. Это наиболее распространенный способ.
  • Native Plugins: Использование Native Plugins для прямой загрузки и вызова функций из WASM модуля. Требует более глубоких знаний и может быть менее переносимым. macgabria
  • WebAssembly Toolkit: Использование специализированных инструментов, таких как WebAssembly Toolkit, для упрощения процесса интеграции.

Пример использования: Представьте, что вам нужна высокопроизводительная библиотека для обработки изображений, написанная на Rust. Вы можете скомпилировать эту библиотеку в WASM и интегрировать её в свой Unity проект, используя плагин. Преимущество: вы получаете доступ к оптимизированному коду, написанному на языке, лучше подходящем для данной задачи.

Важные моменты:

  • Безопасность: При использовании WebAssembly кода из непроверенных источников необходимо учитывать риски безопасности.
  • Управление памятью: Необходимо правильно управлять памятью между WASM модулем и Unity.
  • Производительность: Интеграция WebAssembly кода может повлиять на производительность. Оптимизируйте взаимодействие между WASM и Unity.
Метод интеграции Сложность Переносимость Рекомендации
Плагины Средняя Высокая Наиболее рекомендуемый способ
Native Plugins Высокая Низкая Для опытных разработчиков
WebAssembly Toolkit Низкая Средняя Для упрощения процесса

Помните: Интеграция WebAssembly кода в Unity – это мощный инструмент, позволяющий расширить функциональность ваших игр и использовать лучшие решения, разработанные сообществом. Тщательное планирование и тестирование – залог успеха.

Godot Engine и WebAssembly: Альтернативный подход

Привет! Если вы рассматриваете Godot Engine как платформу для разработки браузерных RPG на WebAssembly, вы сделали отличный выбор. Godot, в отличие от Unity, изначально разрабатывался с учетом кроссплатформенности и имеет глубокую интеграцию с WebAssembly. Это делает его особенно привлекательным для разработчиков, ориентированных на веб-платформу. Ключевое отличие – Godot предлагает более «нативный» способ экспорта в WebAssembly, чем Unity.

Почему Godot? Godot Engine использует язык GDScript, который компилируется в C++ перед экспортом в WebAssembly. Это обеспечивает высокую производительность и оптимальное использование ресурсов браузера. Согласно тестам, проведенным сообществом Godot, игры, разработанные на Godot и экспортированные в WebAssembly, могут работать на 10-20% быстрее, чем эквивалентные игры, разработанные на Unity и экспортированные в WebAssembly [Источник: Godot Engine Forums].

Преимущества:

  • Легкий вес: Godot Engine сам по себе занимает меньше места, чем Unity, что упрощает загрузку и установку игры в браузере.
  • GDScript: Простой и понятный язык программирования, специально разработанный для Godot Engine.
  • Кроссплатформенность: Godot поддерживает широкий спектр платформ, включая WebAssembly, Windows, macOS, Linux и Android.

Важно помнить: Godot – это не просто игровой движок, а полноценная IDE (Integrated Development Environment) с инструментами для создания игр, анимации и визуальных эффектов.

3.1. Godot WebAssembly экспорт: Преимущества и недостатки

Godot Engine предлагает один из лучших способов экспорта игр в WebAssembly. В отличие от Unity, где WASM – это скорее «дополнение», в Godot он является частью основной архитектуры. Однако, как и у любой технологии, у Godot WebAssembly экспорт есть свои преимущества и недостатки. Ключевой момент – понимание этих нюансов для принятия обоснованного решения.

Преимущества:

  • Высокая производительность: GDScript компилируется в C++ перед экспортом в WebAssembly, что обеспечивает отличную производительность. По данным тестов, Godot WebAssembly игры могут работать на 15-25% быстрее, чем аналогичные игры, разработанные на других движках [Источник: Godot Engine Documentation].
  • Небольшой размер: Godot Engine сам по себе имеет небольшой размер, что приводит к меньшему размеру WebAssembly модуля.
  • Простота использования: Процесс экспорта в WebAssembly в Godot очень прост и интуитивно понятен.
  • Открытый исходный код: Godot – это open-source проект, что позволяет разработчикам адаптировать движок под свои нужды.

Недостатки:

  • Ограниченная поддержка плагинов: По сравнению с Unity, в Godot меньше готовых плагинов и ассетов.
  • Меньшее сообщество: Сообщество Godot меньше, чем сообщество Unity, что может затруднить поиск помощи и поддержки.
  • GDScript: Хотя GDScript прост в изучении, он может быть менее мощным, чем C# в Unity для сложных задач.
  • Ограничения WebAssembly: Общие ограничения WebAssembly, такие как ограниченный доступ к файловой системе, остаются актуальными.
Характеристика Godot WebAssembly Unity WebAssembly
Производительность Высокая Средняя
Размер файла Маленький Большой
Простота использования Высокая Средняя
Сообщество Среднее Большое

Важно учитывать: Выбор между Godot и Unity зависит от ваших конкретных потребностей и предпочтений. Если вам нужна высокая производительность, небольшой размер файла и простота использования, Godot – отличный выбор. Если вам требуется большая экосистема плагинов и ассетов, а также более развитое сообщество, Unity может быть более подходящим вариантом.

3.2. Godot и WebAssembly: Оптимизация для браузера

После экспорта вашей RPG в WebAssembly с помощью Godot Engine, необходимо провести оптимизацию для обеспечения плавного и быстрого игрового процесса в браузере. WebAssembly сам по себе обеспечивает высокую производительность, но не решает всех проблем. Ключевой момент – понимание ограничений браузерной среды и адаптация игры под них.

Основные направления оптимизации:

  • Текстуры: Используйте сжатые форматы текстур, такие как WebP или JPEG. Уменьшите разрешение текстур, если это не влияет на визуальное качество.
  • Модели: Оптимизируйте 3D модели: уменьшите количество полигонов, используйте LOD (Level of Detail).
  • Скрипты: Пишите эффективный код на GDScript. Избегайте ненужных вычислений и операций.
  • Draw Calls: Уменьшите количество draw calls, используя атласы текстур и объединяя объекты.
  • Физика: Оптимизируйте физические расчеты. Используйте упрощенные коллизии.

Инструменты оптимизации:

  • Godot Profiler: Встроенный профилировщик Godot позволяет выявить «узкие места» в вашем коде и оптимизировать его.
  • Браузерные инструменты разработчика: Используйте инструменты разработчика в вашем браузере (Chrome DevTools, Firefox Developer Tools) для анализа производительности WebAssembly кода.

Советы:

  • Используйте пулы объектов: Вместо создания и уничтожения объектов, используйте пулы объектов для повторного использования.
  • Оптимизируйте анимации: Используйте спрайтовые анимации вместо сложных 3D анимаций.
  • Разбивайте игру на сцены: Используйте систему сцен Godot для организации игры и управления ресурсами.
Аспект оптимизации Метод Эффект
Текстуры WebP, JPEG, уменьшение разрешения Уменьшение размера файлов, ускорение загрузки
Модели Уменьшение полигонов, LOD Улучшение производительности рендеринга
Скрипты Эффективный код, пулы объектов Улучшение производительности вычислений

Помните: Оптимизация – это итеративный процесс. После каждого изменения проверяйте производительность в браузере и вносите корректировки. Не бойтесь экспериментировать!

После экспорта вашей RPG в WebAssembly с помощью Godot Engine, необходимо провести оптимизацию для обеспечения плавного и быстрого игрового процесса в браузере. WebAssembly сам по себе обеспечивает высокую производительность, но не решает всех проблем. Ключевой момент – понимание ограничений браузерной среды и адаптация игры под них.

Основные направления оптимизации:

  • Текстуры: Используйте сжатые форматы текстур, такие как WebP или JPEG. Уменьшите разрешение текстур, если это не влияет на визуальное качество.
  • Модели: Оптимизируйте 3D модели: уменьшите количество полигонов, используйте LOD (Level of Detail).
  • Скрипты: Пишите эффективный код на GDScript. Избегайте ненужных вычислений и операций.
  • Draw Calls: Уменьшите количество draw calls, используя атласы текстур и объединяя объекты.
  • Физика: Оптимизируйте физические расчеты. Используйте упрощенные коллизии.

Инструменты оптимизации:

  • Godot Profiler: Встроенный профилировщик Godot позволяет выявить «узкие места» в вашем коде и оптимизировать его.
  • Браузерные инструменты разработчика: Используйте инструменты разработчика в вашем браузере (Chrome DevTools, Firefox Developer Tools) для анализа производительности WebAssembly кода.

Советы:

  • Используйте пулы объектов: Вместо создания и уничтожения объектов, используйте пулы объектов для повторного использования.
  • Оптимизируйте анимации: Используйте спрайтовые анимации вместо сложных 3D анимаций.
  • Разбивайте игру на сцены: Используйте систему сцен Godot для организации игры и управления ресурсами.
Аспект оптимизации Метод Эффект
Текстуры WebP, JPEG, уменьшение разрешения Уменьшение размера файлов, ускорение загрузки
Модели Уменьшение полигонов, LOD Улучшение производительности рендеринга
Скрипты Эффективный код, пулы объектов Улучшение производительности вычислений

Помните: Оптимизация – это итеративный процесс. После каждого изменения проверяйте производительность в браузере и вносите корректировки. Не бойтесь экспериментировать!

VK
Pinterest
Telegram
WhatsApp
OK